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寶可夢來了!問你:玩了沒?(圖片來源:gamerant.com

 

這次改個方式,知行者先整理總結出來,有興趣的人再好好完整閱讀吧:

 

  • ▶ 無法為團隊找出差異化的人員不足擔任團隊營運者角色
  • ▶ 常問自己兩道基本題,永保活化動能
  • ▶ 合縱連橫,提增營收率、降低風險成本

 

從寶可夢裡看見的數位行銷道理|01

寶可夢登台,齊齊當個低頭族到處可見(圖片來源:Apple Daily

 

近期當紅炸子雞非《寶可夢 Pokémon GO!》(下簡稱《寶可夢》)這款應用擴增實境的行動遊戲 App 莫屬!行走路上、開車路中,無不到處是亮著屏幕的行動電話和平板,為的就是 “走出去,抓回來” 的過程快感,甚至近日不少車禍主要肇因也係因為這遊戲令玩家無法自拔的結果。今天不討論《寶可夢》的遊戲架構或遊玩教學(編廢按:知行者≠巴X姆特),而是我們從此遊戲裡看到的兩道行銷關鍵題: 

 

  • ▷ 如何能創造出像《寶可夢》令世界瘋狂的商品/服務?
  • ▷ 如果《寶可夢》就是你擁有的產品/服務,你下一步會做什麼延伸生命週期?

 

今天,我們就理性地暫時放下手邊電話裡的 Pokémon,回到現實裡探討一下這可以使你在現實生活這遊戲裡擁有更多抓不停的 “黃金獸”。

 

 

寶可夢體驗:需求滿足,產品服務能見度增高

 

我們先檢視一下寶可夢在掌中運作時,它的特性究竟帶給我們什麼樣的樂趣?

 

慰藉 ☞ 

現代都市原始人總是有著萬分 “Cause...Thus...” 的碎念,隨著掌中科技逐漸走向線上、下整合統一的當頭,人類的心並沒因此而獲得更多滿足;看似與朋友聯繫管道變快、變多了,其實親密度並沒因此提昇,反而逐漸疏遠。而引領我們走出戶外繼續低頭的 Pokémon 便在此刻滿足了我們群居的本質,又再重回街頭。

 

滿足 ☞ 

不知曾幾何時,「收集」不再是多數人生活裡的癖好,被逐漸興起的 3C 科技取代;又不知曾幾何時,漸漸在臺灣街頭轉角便利商店裡出現的集點遊戲悄悄盛行,令萬千都會男女拜倒在這樣收集的快感之下。最大利益獲得者,不是巷口那一家家的加盟主,而是便利商店加盟連鎖的營運總部。為了集點兌換/換購那些我們都知道可以更便宜的價格拿到整套贈品,但我們就是愛收集,甘願為了那些點數而多花錢。這是一個爽度,是一種滿足。

 

期待

玩過 Pokémon 的人應該都知道再怎麼玩都未必會造成一模一樣的相同結果,經過我們每個人走過不同的路徑,我們便可以擁有更多不同的口袋怪獸,而袋裡的怪獸即便要透過孵化器將蛋殼孵化也都需要行走 2km 換取破蛋對應能量,你說你的怪獸特別,我還說我的怪獸能力值比較高。一種遊戲,多種結果,全看玩家各自遊戲功力和持續力,而這份面對同樣身為遊戲玩家的朋友來說,期待能拿出與眾不同的結果炫耀才是如此堅持的努力原因。這份期待,足以改變情勢。

 

從寶可夢裡看見的數位行銷道理|03

都市裡科技發展通常與人際之間的密切度呈現反比成長(圖片版權:Jovi Waqa)

 

前面提到的點都是具有溫度而抽象的價值,不如我們轉換成商務行為討論時常提及的關鍵因素吧:

 

[發現需求,滿足需求]

對於 Pokémon 設計團隊(你可能會說 Nintendo,但我們必須糾正:與 CIA 有著相當關係的 Niantic 團隊才是幕後黑手)而言,發現用戶可能的需求,並務實地令這些需求獲得滿足,無論是期盼交友的社群心或期待集結怪物成冊的收集癖,都在遊戲裡令玩家的期盼有機會獲得釋放。

 

[差異化製造]

我們時常討論著「差異化 deffiritations」並不斷地向這世界說明自己究竟有和差異,但產品服務正式推出(launch)時就會無掩飾地獲得究竟我們的差異化是否足夠造成有意義的差別。曾遇見過有些業主知道要找出差異化道理後卻依舊兩手攤攤、束手無策,這樣的 “無差異化” 最終會面臨的局面多是 “可有可無”的窘境,行銷上自然易陷入苦戰,因為品牌本身便已不足造成本質差異,畢竟沒有賣家會對這世界坦白:『其實我們家提供的產品服務沒有特別好,也不會特別差,就很一般』。通常這類人擔任團隊營運責任會言之過重,因為判斷自身資質和市場有一段落差時,會連帶造成團隊成長的停滯,甚至倒退。

應用 AR 技術加上收集樂趣的 Pokémon GO! 無疑徹底解決了這樣的疑慮,令同樣為 AR 應用卻較早推出的 Indress(有人質疑根本是 Pokémon GO! 中文化後版本)失去市場先機。同為應用 AR,Ingress 有著相對 “geeks” 風格的 UI(使用者介面),有著適地性玩法,以兩軍交壘爭奪地盤為骨幹進行遊戲;而 Pokémon GO! 除動漫化的 UI 令人倍感親切外,每一裝置都有可能造就不同結果的收集樂趣,則是 Ingress 望塵莫及的成就。

 

相信光前述這兩點已足夠令你苦惱半天:「究竟客戶購買我的產品服務是買什麼樣的價值?」「究竟我應該如何創造差異化?」,找出或規劃出這兩道題的解答一點也不容易,也因為不容易,所以更顯這兩個答案的珍貴,因為這兩個答案將創造出你與競者之間的鴻溝,和你與目標族群之間的相同頻率。

 

 

不同籌碼,不同玩法

 

Bravo,你終於擁有你產業裡的《寶可夢》了(當然蘋果迷們也可以說 “擁有產業裡的蘋果”),下一步呢?延長你的產品服務生命週期,並令 “他” 或 “他們” 能夠自行有機成長活化的模式。

 

從寶可夢裡看見的數位行銷道理|02

寶可夢逐漸站上夢想舞台,下一步應該是?(圖片來源:inverse.com

 

當你擁有這樣殺手級影響力的產品服務時,若你處於一個沾沾自喜的狀態,你會相當危險,因為再紅的產品服務終究會遇上高手前來踢館時,更何況我們是身處在一個資訊爆炸而使用者黏著度低下的時代呢?試想:之前滿滿轉珠遊戲《神魔之塔》不也漸漸在捷運乘客掌中消失(請各位神魔迷別抓狂先,是指出現比率,不是完全消失 XD)?

 

相對第一道題「如何能創造出像《寶可夢》令世界瘋狂的商品/服務?」,延長生命週期更顯複雜:前者為創業,需要勇氣與創新,後者則為守業,除了前述的勇氣與創新,是否持續和活化二者也開始必須在企業營運裡被系統化提出?

 

從寶可夢裡看見的數位行銷道理|04

Smart Rule #1:在還沒夠大時,就已經想好大的狀態(圖片版權:Brooke Cagle)

 

既然是討論《寶可夢》的下一步,知行者創藝行銷大膽提出幾個可行方向,容作未來觀察遊戲營運發展方向的基調:

 

Spot #1. 從單一個體轉化為海納百川的平台

現在或許還沒到達一個 “個體” 巔峰(high peak),但現在開始思索「個體⇀平台」的契機時間點已逐漸浮現。

如果當時沒有 7-11 的多點 24hr 營運與自家品牌支撐逐漸從個體走向系統之路,會有後來如此多元服務搶破頭進駐至統一企業這便利商店系統之上,進而發展出可被稱為世界第一的便利商店王國(老實說,目前綜觀世界上便利商店能做到的事情,臺灣統一說第二應該短時間內不會有人搶答自己是第一)?

而這樣進化的成長過程中,資源是絕對不可少,但這樣大量投入的資源多為後續成為平台永續營收的能量作準備,因為一旦成為真正的平台之後,所有的資源投入都將被平台使用者共同稀釋,但平台擁有者卻有著最大利益分享權的制高優勢。

 

Spot #2. 合縱連橫混種營運,增大影響力度

若我們將時間和投入資源視作必定自然成長的不變因素,即代表隨單一個體成長越大所需的資源更大,但這時營收卻未必一定是正比成長,在阻斷其他業者插手你正在努力經營的市場裡,唯有聯合更多橫向、縱向的不同產業單位,才有可能永固王者的地位。

舉例來說,《寶可夢》是否可能可以與各地政府單位串聯,成為公政策的推行單位之一?以臺北市政府來說,市長老是嚷嚷著希望可以增加大眾交通工具的搭乘率,即便你喊到淡水河變清澈恐怕也還沒提高 1%;而民選出來的北市長,若強制以罰代獎是否又會引發另一波的民情不穩?這時若由北市府帶頭,結合《寶可夢》遊戲規則,像是目前的移動速度必須低於 40km/hr 才能抓得到怪獸便是相當合理降低民眾行駛交通工具的有效辦法(如何於行進中合法、合理地玩手遊不在此考慮),甚至特製僅有大眾交通工具裡才有的在地怪獸和地標,都是可以被考慮的。

時日一久,當這樣的合作成為有效推動政策的辦法,相信沒有任何一個單位會選擇拒絕的選項(同樣,幕後黑手 Niantic 外傳的 CIA 背景則是另一篇故事),而《寶可夢》也將從原本單純的手機遊戲,走向成功推行公政策的一個環節身分。那時,想倒也難。

 

Spot #3. 核心技術的應用升級

我們曾看過不少遊戲到最後因為數錢數到手抽筋而忘記本業的優化,這是相當可惜的。AR(擴增應用,Augmented Reality)至今仍處萌芽階段,換言之《寶可夢》時代也才剛剛開始,只要優化更新不落人後,相信這塊現在已逐漸紮根的遊戲帝國也才揭序屬於自己的篇章。

 

《寶可夢》究竟是一陣瘋,還是將會持續影響你我的女王蜂?這留待時間去開出證明。此時的你,或許可以選擇除了在《寶可夢》裡繼續完成你的收集狂外,你還可以在企業裡創造你可以抓到更多 “黃金獸” 的遊戲空間。

 

 

玩,好行銷

 



玩,好行銷(圖片版權:Aaron Burden)

 

知行者創藝行銷深信商場就是遊戲場,每一次行銷行為都可以是 good game,認真但不嚴肅,這樣才能玩出好行銷。如果裝置彼端的你正在盤算來一次精采萬分的數位行銷,我們歡迎你和我們聯繫,讓我們腦袋裡滿溢的 “行銷遊戲魂” 幫助你玩好一次又一次的數位行銷。

 

 

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